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중국의 경제성장에 대한 한국의 대응 방안

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중국의 현황, 실태파악 및 대응방안에 대해서 설명했습니다.
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(1) 중국의 자동차시장 현황

현재 세계 자동차 업계는 연산 400만대 이상 생산 규모를 갖춘 GM, 포드, 다임러-크라이슬러, 폴크스바겐, 도요타, 르노-닛산 6개 그룹과 독자행보를 하고 있는 혼다, BMW, 시트로엥 3개사로 재편되는 이른바 `6+3` 구조가 형성돼 가고 있다.
이러한 세계 자동차 업계의 신질서 구축은 중국도 대형 자동차 업체만이 삼아 남을 수 있다는 위기감을 던져주어 업체간 입수합병을 서두르는 계기가 된다. 또한 현실적으로 중국의 협력 파트너였던 외국 자동차 업체들이 `6+3` 구조로 재편된 것도 중국 자동차 업계간 합병에 직접적인 영향을 미치고 있다. 실제 일본 닛산의 기술을 도입 자동차를 생산하던 정주일산기차(鄭州日産汽車)가 닛산이 르노에 인수됨에 따라 르노와 협력관계를 맺고 있는 동풍기차집단(東風汽車集團) 산하로 편입된 것이 좋은 예이다.
한편 중국의 주요 자동차 그룹은 제일기차를 비롯한 8개 인데, 이들 주요 8개 회사가 전체 자동차 생산에서 차지하는 비중은 2000년 72.6%에서 2001년에는 78.8%로 높아져 생산의 집중을 통한 규모화가 진전되고 있음을 알 수 있다. 주요 8개 회사는 자산 규모 2백억원 이상인 중궈이치(中國第一汽車), 둥펑(東風), 상하이 (上海), 톈진(天津)자동차와 자산 규모 1~2백 억 원인 베이징(北京), 칭링(慶鈴), 웨찐(躍進), 광저우(廣州)자동차 회사로 크게 두 그룹으로 나뉜다.

(2) 중국의 자동차 정책

① 자동차 산업 정책

신 자동차 산업 정책(3大3小2微)이란 중국 정부가 중국 내 완성 승용차 조립 부문의 합자 기업 설립을 3개의 큰 회사, 3개의 중형 회사, 2개의 소형 회사 등 8개로 제한하고, 승용차 조립 부문에 대한 외자 기업의 더 이상의 추가 진입을 허용하지 않겠다는 정책을 말한다. 그러나 이 정책은 1996년 GM의 상하이 진입과 2001년 중국…(생략)

② WTO

1. CCID, 2001-2002년 중국 소프트웨어 시장 연구, 2002
2. 중국용(Netdragon Websoft), 2002년 온라인게임 평가 및 온라인게임 시장 조사결과, 2002
3. 김종근, 박상수, “중국 IT산업의 투자환경에 대한 우리의 시사점”, 『KIEP 세계 경제』, 2000년 5월호. 서울:KIEP, 2000
4. 김주영, 왜 온라인게임인가?-성공 요인 및 사례 연구, kodic 세미나 자료, 2002
5. 박상수, “중국의 IT산업 현황과 국내기업의 진출방안”, 『중국연구』Vol.25 No.- [2000], 한국외국어대학교 중국연구소, 2000
6. 박승록, 중국의 경제성장과 외국인투자, 한국경제연구원 연구보고서, 2002
7. 박정수, 서동혁, 이상현, “한국과 중국의 IT산업 비교분석 및 한·중 협력방안”, 서울: 산업연구원, 2002
8. 수출입은행, 중국 서부 대개발과 우리 기업의 진출방향, 2001
9. 신태용, 중국의 서부지역 투자환경 및 진출방안, 산업연구원, 2001
10. 심경주, 게임 콘텐츠의 해외 마케팅 방안, kodic 세미나 자료, 2002
11. 심윤섭 외, `중국자동차시장현황보고서`, 동북아 무역연구소, 2003
12. 이동건 외 2명, `한국 자동차 중국 대륙을 달린다.`, 경희대학교 해외탐방팀, 2003
13. 이수영, 2002년 게임 트랜드 분석-게임 산업의 3D 열풍, kodic 세미나 자료, 2002
14. 이승규, 온라인게임 시장의 변화와 진화-Casual 게임의 부상과 향후 전개 방향, kodic 세미나 자료, 2002
15. 이재홍, 게임의 본질 및 특성에 관한 연구, 한국게임학회 학술발표집, 2001
16. 이철환, `한국경제의 선택`, 나남출판사, 2002
17. 전재욱, 박상수, “중국의 WTO가입이후 시장개방확대가 한국경제에 미치는 영향”, 『KIEP 세계경제』, 1999년 10월호, 서울:KIEP, 1999
18. 정보통신부, “인터넷이용조사 결과”, 2000.4.20
19. 장희동, 국내외 게임시장의 현황 및 전망, 게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002
20. 한국첨단게임산업협회, 게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002
21. 허도행, 액토즈소프트 기업 분석, 굿모닝증권, 2002
22. 한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002
23. 한국게임산업개발원, 2001년도 게임 개발 동향 분석 및 가이드, 2001
24. 한국게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001
25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001
27. 한국소비자보호원, ꡔ`온라인 게임` 서비스 제공 및 이용실태 조사ꡕ, 2000


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