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CONTENTS
서론
연구의 배경과 목적
본론
1. 애플리케이션 시장
01 What is a Mobile Application
02 모바일 애플리케이션 시장 현황 및 전망
03 브랜드 애플리케이션의 대두
04 4P 4C 4R
2. 앱마케팅의 4R
01 앱 마케팅의 4R
02 4R을 활용한 브랜드 애플리케이션 사례
결론
시사점
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Introduction
01 연구의 배경과 목적
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01 연구의 배경과 목적
[그림1-2] 세계 모바일 대 데스크탑 인터넷 사용자수 전망, 2007~2015년
[그림1-1] 이동전화 가입자 수/스마트폰 가입자 비중
“휴대성, 이동성, 개인성”활용
Personal Media 로 발전
서 론
애플리케이션 시장
앱마케팅의 4R
시 사 점
2012 스마트콘텐츠 시장조사, 한군콘텐츠진흥원
전 세계 모바일 및 데스크톱 인터넷 이용자 추이 전망, Morgan Stanley(2xxx.4)
국내 스마트폰 사용자 3,000만명 돌파 (33,298,440명, 방송통신위원회, 2013.01)
스마트폰, 태블릿 등 모바일 미디어의 성장
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Body 1 애플리케이션 시장
01 What is a Mobile Application
02 모바일 애플리케이션 시장 현황 및 전망
03 브랜드 애플리케이션의 대두
04 4P 4C 4R
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01 What is a Mobile Application
서 론
애플리케이션 시장
앱마케팅의 4R
시 사 점
“모바일 내에서 이전할 수 없었던 작업을
가능하게 하거나 작업의 효율성을 높여주는
휴대폰용 응용 프로그램”
사용자중심의
서비스 제공
누구든지 개별 의도대로 애플리케이션을 개발해 앱 스토어에
등록하고 이를 세계인들을 상대로 사고 팔 수 있다는 idea
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서 론
…(생략)
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경험 일경 -BP Consulting (2009.12)” 재인용
03 브랜드 애플리케이션의 대두
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서 론
앱마케팅의 4R
시 사 점
애플리케이션 시장
04 4P 4C 4R
매스 마케팅[4P]
인터넷 마케팅[4C]
앱 마케팅
[4R]
Product
Price
Place
Promotion
Contents
Cost to customer
Community
Communication
Reflex
Reality
Real place
Real-time Communication
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Body 2 앱 마케팅의 4R
01 앱 마케팅의 4R
02 4R을 활용한 브랜드 애플리케이션 사례
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서 론
앱마케팅의 4R
시 사 점
애플리케이션 시장
01 앱 마케팅의 4R
Reflex 바로 반응
즉각적인 반응 이끌어 내는 것
Reality 실감
현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 하나로 합쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실
Real Place 실제 장소
위치 기반 서비스
Real-time Communication
실시간 커뮤니케이션
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01 Reflex를 활용한 사례
서 론
앱마케팅의 4R
시 사 점
애플리케이션 시장
라이터 이용 게임 제공 지포라이터를 직접 사용하는 느낌 재 현
본인의 취향에 맞는 라이터 제공 (Customized Design)
이용 방법 소개 및 제품 관련 정보 제공
옷 갈아 입히기 게임 제공
동영상 화보 Streaming Catalogue
GPS 이용 가장 가까운 매장 정보 제공
게임을 통한 브랜드 체험으로 재미와 호감을 유발
동영상 화보를 통해 마치 패션쇼에 있는 듯한 신선한 경험 제공
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02 Reality를 활용한 사례
앱마케팅의 4R
시 사 점
애플리케이션 시장
움직이는 3차원 모델(Animated 3