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INDUSTRY
GAME
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국민게임시대
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
본론 II
기업 내부적 문제
기업 외부적 문제
향후 발전 방향
Index
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Introduction
국민게임시대
리그 오브 레전드
62주째 온라인 게임 순위 1위
탈 청소년화
탈 남성화
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본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
온라인 게임
모바일 게임
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최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
놀이 지향적 게임
‘수익성’과는 무관함
‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생
1958년
윌리 허깅보덤 박사
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최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
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공공재로서의 게임
“Space War”
1962년
MIT 학생들의 도메인 소프트웨어
공유
여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축
함께 만들어가는 놀이
수익성 개념 부재
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게임의 유료화
“Pong”
노런 부쉬넬
잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는
어렵다.
수익성
가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을
느끼게 하는 최적의 시간 존재
투전성
공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다
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PC 게임의 등장
기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도
‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’
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온라인 게임
“Star Craft”
1998년 3월 출시
2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매
게임 개발자와의 지적인 유희 -`
‘공동체’ 적인 지적 유희
…(생략)
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기존 게임의 연령층(10,20대)
40,50대까지 게임 연령층 확대
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우리나라 게임 산업의 문제점
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
2. 기업 외부적 문제
-사회의 부정적 인식과
정부의 무분별한 규제
-세계시장에서의 도태
-불법유통과
게임사들의 담합
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기업 내부적 문제
-높은 강도의 노동
+저임금
-소비자들의
인식 변화
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
-개발자와 퍼블리셔
간의 이익 배분 문제
-게임 회사 내
복지 인프라 부족
-게임회사의
지나친 이윤추구
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기업 내부적 문제
체계적인
재교육시스템
-기업 내 노하우 및
전문 기술의 축적, 이전
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
복지인프라 구축
(전문인력 이직 방지)
-저임금+
강도 높은 노동 개선
복지시스템 구축
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기업 내부적 문제
소비자들의 이해
-평균 개발시간
:1년 6개월
-간단한 모바일 게임
적지않은 시간이 소요
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
체계적인
전문인력 양성
-장기적인 안목 필요
-다양한 장르의 신게임
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기업 내부적 문제
기업 내부적 문제
-전문 인력부족
-편중된 게임 개발
-개발자와 퍼블리셔
간의 상생 협력 미흡
게임 개발사와
퍼블리셔 간의
상생 협력 체제 구축
-컨소시엄
-체계적이고 명확한
표준계약서(이익분배)
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우리나