들어가며…
과거 어린이들의 전유물로만 치부되어 왔던 콘솔 게임기.
현재 우리들의 생활에 없어서는 안 될 필수품이 되었고 이제는 홈 엔터테이먼트의 중심으로 발돋움하게 되었다.
콘솔게임시장의 첫 시작은 SEGA(이하 ‘세가’)와 NINTENDO(이하 ‘닌텐도’)였다. 과거 1980년대 전통놀이용품 제조사였던 닌텐도는 경영의 악화와 신사업 진출을 위해 최초의 가정용 콘솔게임기인 ‘패미콤’을 개발하여 판매 하였고 당시로서는 엄청난 파장을 일으키며 새로운 성장동력이 되었다.
이후 가정용 콘솔 게임기 시장의 가능성을 느낀 오락실용 게임제작업체인 세가 또한 8bit’메가 드라이브’를 개발하여 출시하였다. 세가는 8bit’메가 드라이브’의 성공을 발판 삼아 16bit’메가 드라이브’를 개발, 출시하였고 당시 사용중인 pc들 보다 고 사양의 콘솔게임기로서 닌텐도의 ‘슈퍼 패미콤’과 함께 가정용 게임기 시장이라는 새로운 시장을 구축하였다.
그리고 닌텐도는 ‘슈퍼 마리오’로 대표되는 자사 게임기 S/W의 성공에 힘입어 지속적으로 새로운 게임 S/W/를 개발,출시하였고 세가는 최초의 cd를 이용한 게임기인 ‘메가cd’, 컬러 lcd를 채택한 휴대용 게임기‘게임 기어’, pc와 게임기를 결합시킨 ‘테라드라이브’를 출시하였다. 비록 세가의 이러한 도전은 실패하고 말았지만 궁극적으로는 게임이라는 국한적 입장에서 홈 미디어 장치로의 시작이라는 새로운 장이 열리게 된 것이다.
이후 이러한 게임 시장의 발전에 당시 백색가전의 어려움으로 인해 경영 부담을 안고 있던 SONY가 기업의 새로운 성장 동력으로 게임 시장을 선택하고 PLAY STATION(이하’ps’)을 개발하여 뒤늦게 콘솔게임시장에 뛰어들었다.
이미 세가의 세가새턴, 닌텐도의 닌텐도64가 자리잡고 있던 시장이었지만 소니는 앞의 두회사의 한계점이었던 제한된 s/w와 캐릭터를 막강한 자금력을 앞세워 극복하고 콘솔게임기 시장의 선두주자가 되었다.
그리고 이러한 성공에 힘입어 본격적으로 홈 멀티미디어를 표방하…(생략)
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성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일 게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장을 주도할 것으로 예상되고 있다.
콘솔게임 시장은 하드웨어가 약 5년을 주기로 신 기종으로 교체되기 때문에 하드웨어의 보급에 맞춰 소프트웨어 시장이 형성되고, 성장-성숙-쇠퇴를 반복하는 특징을 보이는 시장이다. 2005년은 새로운 게임기가 등장한 시기로서 2005년 말 XBox360 출시를 시작으로 하여 PlayStation 3와 닌텐도의 wii 등 신제품이 차례로 출시되어 향후 5년간의 비디오 게임시장의 전환기를 맞이했다. 그림2에서 보듯이 2005년 말부터 차세대 게임기가 발표되면서, 콘솔 게임기 판매는 점차 상승 추세를 보이면서 2008년에 정점에 이를 것으로 전망되고 있다
2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 2000년 3월에 발매한 가정용 게임기로 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 게임기이면서 DVD재생도 가능하다.
2003년 6월에는 주변기기의 추가 없이 브로드밴드에 접속 가능한 신모델도 추가되었다.
2003년 7월을 기준으로 일본 국내에 1200만 대, 전세계에는 5000만 대 이상 출하되었다. DVD/HDD레코더와 플레이스테이션2 기능이 융합된 장치를 특히 플레이스테이션X라 부른다.
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
1) 전세계적으로 알려진 `SONY`라는 강력한 브랜드 파워를 가지고 있다.
또한 기존 게임기 업체보다 유리한 조건을 제시하여 여러 서드 파티(Third party) 를 끌 어 들였기 때문에 소프트웨어 부분에 있어서도 유리한 입장에 있다.
※ 참고로 서드파티란 게임 소프트웨어 제작사로서 하드웨어 메이커와 라이센스를맺고