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본 자료는 신촌 Y대 경영대학 [마케팅]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

한학기동안 6명의 조원들이 많은 브레인스토밍을통해 열과성의를다해 만들었습니다.

인터넷으로 검색한자료가 아니라 도서관에서 책들을보며 직접 작성한 자료입니다.
그래서 여기서 판매되는다른 레포트랑 중복되는내용이 전혀없는레포트입니다.

많은도움될겁니다^-^
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1.게임 시장 현황

2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX

2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인

2-3.MS-X BOX의 소개

2-4.MS-X BOX의 실패요인

2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교

3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3

1) PLAY STATION3의 소개

2) PLAY STATION3의 SWOT 분석

3-2.X BOX360소개와 SWOT
1) X BOX360소개
2) X BOX360의 SWOT 분석
3-3.PLAY STATION3의 실패 요인
4.향후 전망
5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈

6. 리눅스와 AT & T

6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
6-2. AT&T의 사업 다각화
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들어가며…
과거 어린이들의 전유물로만 치부되어 왔던 콘솔 게임기.
현재 우리들의 생활에 없어서는 안 될 필수품이 되었고 이제는 홈 엔터테이먼트의 중심으로 발돋움하게 되었다.
콘솔게임시장의 첫 시작은 SEGA(이하 ‘세가’)와 NINTENDO(이하 ‘닌텐도’)였다. 과거 1980년대 전통놀이용품 제조사였던 닌텐도는 경영의 악화와 신사업 진출을 위해 최초의 가정용 콘솔게임기인 ‘패미콤’을 개발하여 판매 하였고 당시로서는 엄청난 파장을 일으키며 새로운 성장동력이 되었다.
이후 가정용 콘솔 게임기 시장의 가능성을 느낀 오락실용 게임제작업체인 세가 또한 8bit’메가 드라이브’를 개발하여 출시하였다. 세가는 8bit’메가 드라이브’의 성공을 발판 삼아 16bit’메가 드라이브’를 개발, 출시하였고 당시 사용중인 pc들 보다 고 사양의 콘솔게임기로서 닌텐도의 ‘슈퍼 패미콤’과 함께 가정용 게임기 시장이라는 새로운 시장을 구축하였다.
그리고 닌텐도는 ‘슈퍼 마리오’로 대표되는 자사 게임기 S/W의 성공에 힘입어 지속적으로 새로운 게임 S/W/를 개발,출시하였고 세가는 최초의 cd를 이용한 게임기인 ‘메가cd’, 컬러 lcd를 채택한 휴대용 게임기‘게임 기어’, pc와 게임기를 결합시킨 ‘테라드라이브’를 출시하였다. 비록 세가의 이러한 도전은 실패하고 말았지만 궁극적으로는 게임이라는 국한적 입장에서 홈 미디어 장치로의 시작이라는 새로운 장이 열리게 된 것이다.
이후 이러한 게임 시장의 발전에 당시 백색가전의 어려움으로 인해 경영 부담을 안고 있던 SONY가 기업의 새로운 성장 동력으로 게임 시장을 선택하고 PLAY STATION(이하’ps’)을 개발하여 뒤늦게 콘솔게임시장에 뛰어들었다.
이미 세가의 세가새턴, 닌텐도의 닌텐도64가 자리잡고 있던 시장이었지만 소니는 앞의 두회사의 한계점이었던 제한된 s/w와 캐릭터를 막강한 자금력을 앞세워 극복하고 콘솔게임기 시장의 선두주자가 되었다.
그리고 이러한 성공에 힘입어 본격적으로 홈 멀티미디어를 표방하…(생략)


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ID : nirv*******
Regist : 2010-07-21
Update : 2010-07-21
FileNo : 11003764

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